2011年07月21日

Meshの覚書3

さて、いよいよブーツをエクスポートし、インワールドに持ち込みます。

まず、エクスポートするブーツとArmatureを選択しておきます。
BlenderでExport>Collada1.4を選び、エクスポートします。
エクスポートのオプションは、Trianglesと、Only Export Selectionです。

Meshの覚書3

Meshのテスト用SIMにログインします。
Build > Upload > Model をクリックし、エクスポートしたデータを指定します。
次のような画面が現れます。昨年から随分変更されているようです。

Meshの覚書3

右上のSelect Level of Detail で、精密さを選べます。
ここでは、Highを選びました。

右側のPhysicsは、物理設定のようですので、今回は関係ありません。
一番右のタブModifiersをクリックします。

Meshの覚書3

この画面のIncludeで、Skin Weightと、Joint Position にチェックを入れます。
左側のギアのような形から、Show Skin Weight、Show Joint Positionにチェックをいれます。
うまく右足に装着されているようです。^^

2011/10/7 追加
Joint Position にチェックを入れると、アバターのボーンを上書きします。
通常の服の場合、チェックを入れる必要はないようです。


さて、気になるアップロード費用とか、プリム数換算ですが、画面上で試算できるようになってます。
真ん中下のCalculate weights and freeボタンを押すと表示されます。
このブーツは、アップロード費用28L$、約23プリムだそうです。^^

2011/10/09 追加
また、Pelvis Z Offsetは、ボーンを上書きした場合のアバターの腰の位置を調整します。
アバターの足が地面に埋まってしまう場合は、数値を上げるとよいでしょう。
ちなみに、このブーツの場合、0.070に設定しました。

Meshの覚書3

さて、実際にアップロードすると、Objectフォルダに表示されました。
それを地面に出します。
ちなみに、大きさはデフォルト状態では、豆粒のように小さくなります。
あらかじめ、Scaleで大きくしておくといいかもしれません。

Meshの覚書3

地面で、足に合う大きさに変更して、Takeします。
それを、Bodyの適当な場所に装着すると、自動的に足に装着されます。

20111009追加
BlenderのエクスポートをSLのサイズに変更する方法があります。
Blenderでメッシュをエクスポートするを参考にするといいです。

以前、アップロードしておいたブーツでポーズをとっています。
リグが組み込まれているため、ブーツの足首がアバターに連動して曲がります。
ちなみに、アバターの膝下は、スキンのアルファ設定で、消してあります。

Meshの覚書3

問題は、装着場所や大きさを変更できないということです。(汗
また、足の長さを伸ばすと自動的にブーツも伸びますが、太さは変わりません。
何か工夫が必要でしょう。

一応、覚書は終わりです。^^


同じカテゴリー(Tips)の記事画像
Meshの覚書7
Meshの覚書5
Meshの覚書4
Meshの覚書2
Meshの覚書1
ビュアー2のお話
同じカテゴリー(Tips)の記事
 Meshの覚書7 (2012-08-15 18:55)
 Meshの覚書5 (2011-10-13 22:42)
 Meshの覚書4 (2011-07-23 17:07)
 Meshの覚書2 (2011-07-21 19:52)
 Meshの覚書1 (2011-07-21 16:31)
 ビュアー2のお話 (2011-07-19 16:51)
Posted by komaxi at 23:03 │Tips