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2023年10月12日

モーションの一部にIKを使う

モーションの一部にIKを使用する方法について、備忘録として記録しておきます。
これは某モーションをAVASTARに変換して、一部足の動きを修正した例です。

ちなみに、この例のように6000フレームを超えるモーションの編集は、とても重たい処理になります。
このような場合は、画面を大きくGraph Editor と3D Vewの分割表示にして、表示ボーンを限定すると、FPSが上がります。



こちらのモーションで、右足のみ4314フレームから4325フレームまでIKを適用します。



最初に、IK Legsの目をクリックして、IKを表示します。



次に、Align IK to Pose をクリックして、IKをポーズに合わせます。



右足(Right Leg)の数値(影響度)を1にします。



Right Leg上で右クリックして、Insert Keyframeをクリックして、キーフレームを作ります。



これにより、Graph EditorにInfluence KeyRight...が作成されます。
次に直前の4313フレームで(Right Leg)の数値(影響度)を0にして、同様にキーを追加します。



あとは、4325フレームで影響度1、4326フレームで影響度0にしてキーフレームを作成します。



4314フレームから4325フレームまでのキーは削除するなどすれば、この間はIKで動作するようになります。

なお、IKの数値を更新する場合は、InsertではなくReplaceを使用します。
ほかのIKに関するパラメーターもキーフレームに追加することができます。

今回の記事は終わりです。





  

Posted by komaxi at 14:36Animation

2022年07月30日

モーションキャプチャーを使う4

モーションキャプチャーを使う4、最終回です。
今回は、よく使う便利機能と注意点についてです。



最初は、小道具のペアレント方法です。
今回は、三々九度のアニメーション作りということで、盃を追加しています。
モーション中に調整しやすいように、右手首にペアレントします。

オブジェクトモードで、最初に盃を選択し、Shiftキーを押しながらボーン(リング)を選択します。



ポーズモードにして、ペアレントしたいボーン(右手首)を選択します。



CTRL+Pキーを押して、Set Parent Toダイアログを表示し、Boneを選択します。



ペアレント解除は、オブジェクトモードで盃を選択して、ALT+PキーでCrear Parentを選択します。
ちなみに、これはBlenderでのペアレントなので、セカンドライフに盃をアップロードしても右手にアタッチした後に、角度、位置調整が必要です。



次は、よく使うポーズの左右反転です。
最初に、元ボーズで反転したいボーンを選択します。
この例では、右肩、右腕、右手首を選択しています。



CTRL+Cで、ポーズをコピーして、CTRL+SHIFT+Vで、反転ペーストされます。



最後に、注意点です。
アニメーションを作って、SLにアップロードしたら、おかしなところで上半身が変に動くトラブルに遭遇しました。
これは、Spine Settingsをやっていなかったためで、グラフエディタなどで表示されないSpineボーンのせいでした。
実は、これを発見するのに、2日かかりました。(T_T)

Spine Settingsの目のアイコンをクリックして、Unable Upper、Unable Lowerをクリックすると、2つのSpineボーンが現れます。
モーションキャプチャーのリターゲットで値が入っているので、おかしな動きをしていたわけです。
ちなみに、Reset Spineで初期化されます。
これを修正することで、SLにアップロードしても、イメージどおりにアニメーションできました。

以上で、「モーションキャプチャーを使う」を終わります。
bvhをSLにインポートする場合、または手動アニメーションを作る場合に、参考になるとうれしいです。\(^o^)/


  

Posted by komaxi at 13:01Animation

2022年07月28日

モーションキャプチャーを使う3

最初に0フレームでTポーズ(初期ポーズ)を作っておきます。



Pose ModeでPose>Clear Transform>Allをクリックします。



Tポーズにしたら、Iキーを押して、Location & RotationをクリックしてKeyを登録します。



次に、足のIKを設定します。
設定しないと、足がブルブル滑ってしまいます。
IK Legsの目のアイコンと、右端のマルをクリックします。



今回のモーションは、神社の三々九度ですので、足は動きません。
デフォルトでは少し開き気味なので、両足を少し内側に寄せて、IキーでKeyを登録します。



三々九度なので、盃を持ちやすいように、ハンドポーズを仮に設定します。
ハンドポーズは、以前の記事でご紹介したポーズライブラリのCupを使用しました。



盃を持ったポーズを100フレーム目で作成します。
わかりやすいように、あらかじめ作成しておいた盃をインポートしました。
モーションキャプチャーが雑なので、両手がこんなにズレています。



肩、腕、ひじ、手首を回転させ、指を調整したものがこちらです。
結構、調整が大変なポーズです。
右腕と左腕は、反転コピーペースト可能なので、最初に片側を調整して、あとで反転するとよいです。
ポーズが調整できたら、各ボーンについて、IキーでKeyを設定します。
次の作業のために、上の矢印のAnimationタブをクリックして、画面レイアウトを変更します。



左矢印のアイコンをクリックして、Graph Editorを開きます。
右側は、図のようにポーズを確認しやすいように上半身を表示しました。



わかりやすいように、右画面のPose Modeで右腕をクリックして、Graph Editorに右腕のカーブのみを表示します。

bvhを読み込むと、すべてのフレームにキーが打たれます。
100フレームでポーズを付けてKeyを登録したので、図のようにカーブがそこだけ飛び出ています。
このままだと、100フレームでカクついたアニメーションになります。



あとでもよいのですが、ここで、bvhのベタ打ちを削減するためのツールを呼び出します。
F3キーを押して、アドオンの検索マドで「Deci」と入力して、「Key* Decimate(Ratio)」をクリックします。



すると、マウスの左右の動きに合わせて、キーが減少増加します。
下矢印をクリックすると、設定のボックスが開きます。



Remove 0.920だと、このくらいのKey削減になります。



100フレームの突起をならすため、前後の範囲のキーを選択して、Delキーで削除します。



キーが削除されると、自動的になめらかなカーブになります。



このカーブは、画面上に表示されるハンドルを操作する方法で形を調整することができます。
その他、範囲を指定して、Key>Interpolation Mode で、リニアなどに変更することもできます。
また、イーズイン、イーズアウトを設定することも可能です。

このようにして、右腕ボーンの動きを調整します。
これを両肩、腕、肘、手首で調整します。
ということで、モーションキャプチャーすると、修正が結構たいへんな作業です。
特に、今回の例のように、元モーションが雑だと、修正作業が多くなります。(T_T)

今回はここまでです。  

Posted by komaxi at 21:37Animation

2022年07月28日

モーションキャプチャーを使う2

今回は、読み込んだモーションをAVASTARにリターゲットします。



最初に、Object Mode>Addから、AVASTAR Completeを追加します。



Retargetタブを開いて、Match Scalesをクリックして、大きさをAVASTARに合わせます。
ただし、これでアニメがおかしくなかった場合は、Match Scalesを適用しないでおきます。



Retargetタブを下に下がり、Automatic Mappingをクリックします。
画像では、矢印の位置が少しずれてますので、注意してください。



頭、手足などは、自動的に、リターゲットされていますが、首と胴体部分がうまく対応していませんでした。
そこで、首のボーンを選択し、登録しています。



胴体も同様に登録します。このあたりは、試行錯誤で・・・。
neckとchestのみ登録するとうまくいきました。
spineを登録すると、アバターの体型がくずれました。



登録が終わったら、Avastarのリグを表示しておき、Transfer Motion をクリックします。
ここで注意点ですが、Use Restposeと、With Translationにチェックを入れておきます。



Avastarにうまくモーションが反映されたらOKです。
アウトライナーで読み込んだbvhを非表示にして、Avastar Meshを表示して動作を確認します。

今回は、以上になります。

  

Posted by komaxi at 12:50Animation

2022年07月28日

モーションキャプチャーを使う1

久々にブログ記事をアップします。
お題は、「モーションキャプチャーを使う」です。

具体的には、Perception Neuronを使用して、モーションキャプチャーを行い、Blenderで修正して、セカンドライフにアップするという内容です。
perception Neuronは、以前から持っていましたが、着脱やデータ修正が面倒なので、あまり使用していませんでした。

私が持っているものは、初期型です。
現在のバージョンは、お値段も上がり、個人ユース向きではなくなってしまいました。(ボディだけで40万円超え)

今回、神社関連モーションを作成するために、使用しました。
モーションキャプチャーをしなくても、bvhを編集するのに、参考になればうれしいです。



これまで、Blender2.79を使用していましたが、今回からBlender3.00を使用します。
Avasterも、「avastar-r10-for-blender-293-300」を使用します。



最初に、Blender用のPerception Neuron プラグインをインストールします。
プラブインは、こちらからダウンロードしました。
Edit>Preferencesを開きます。



Addon Installをクリックします。



ダウンロードしたZipファイルを指定して、Install Addonをクリックします。



Noitom・・・が表示されるので、チェックマークを入れます。これで、Addonが有効になります。



ついでに、アニメーション編集に不可欠なAdd Curve:Simplify Curves+アドオンにチェックをいれて有効にしておきます。



準備ができたので、ここからbvhを読み込みます。
画面の右矢印 Frame Rateを30 fpsにして、Import>Motion Caouture(bvh)をクリックします。



読み込むbvhを選択して、右側矢印のように、Scale 0.01、Scale FPSにチェックを入れてImport BVHを実行します。
Scale0.01は、Avastarの大きさに近づけるため、Scale FPSは、先程指定した30fpsで読み込むためです。
というのも、Perception Neuronのfpsは、120fpsを超える頻度で記録されるので。



うまく読み込めると、このような画面が表示されます。
T-poseにする必要はありません。
ちなみに、プラグインを入れると、NURON MOCAPタブが表示されます。
このタブを設定すれば、リアルタイムで無線LANにより、Perception Neuronと接続できるというわけです。



左上でPose Modeにして、ボーンを選択すれば、画面下で読み込んだフレーム数が確認できます。
End Frameを550に修正しておきました。

今回記事は、ここまでです。
  

Posted by komaxi at 10:59Animation

2018年12月16日

ダンスモーションを取り込む4


 
昨日から、KIYOMIZU HANTが始まりました。
以前作った着物ドレスをリメイクして、SLINK Physiqueと、Hourglass用にして、お出ししています。
SLINKしかなくて、すみません。SLINKをお持ちの方は、もらってやってください。
 
さて、以前、MMDモーションを取り込む記事を書いたのですが、指がおかしくなるという問い合わせがありました。
よい解決策をさがしていましたが、今日偶然見つけたので、お知らせしようと思ったら、先方さんがすでに発見していらっしゃいました。
素晴らしいです。よかったよかった。^^

こちらの方でも、追加記事を書いておこうと思います。
 


さて、その問題というのは、こちらです。

AVASTARでは、例えば、指の第一関節を曲げると、第二、第三関節が自動的に曲がります。
このため、MMDで指のモーションを取り込むと、曲がりすぎになります。

これは、AVASTARの「Constrained FK」という便利機能のためです。
AVASTARでは、上図の「FK Constrained」がデフォルトになってます。
本家のドキュメントはこちらです。
 

 
そこで、これを「FK Simple」にすれば普通に曲がってくれます。
MMDモーションを変換後にこれを指定して、bvhをかき出せば、曲がりすぎが発生しないということなんですね。^^
そこで、実際に検証してみることにしました。
 

 
せっかくなので、0フレームでのデフォルトポーズの修正もやりました。
AVASTARの手と、Tda式ミクさんの手を並べてみました。
このように随分デフォルトポーズが異なります。
 

 
ミクさんのデフォルトポーズをこのようにAVASTARに近づけて修正しました。
横からみたところです。
 

 
上から見るとこんな感じ・・・。
人差し指は、少しやりすぎかも・・・。(;^_^A
 

 
実際の変換結果はこれです。
「Constrained FK」が効いているので、指が曲がりすぎです。 
 

 
「FK Simple」に直すと、指の曲がりが緩和されました。
元々モデルもRigも違うので、まったく同じにはなりませんが、これならあまり違和感はないかもですね。
 
ちなみに、SLでダンスするとき、Maitreyaでは、HUDで、ハンドアニメーションをSTOPする必要があります。
SLINKでは、/15 idle offコマンドで止まります。再開は、/15 idle on です。
他のメッシュハンドは、よくわかりません。(;^_^A

ではではよいSLライフを・・・。


  

Posted by komaxi at 16:37Animation

2018年05月21日

ダンスモーションを取り込む3


  
続きです。
前回記事では、AvastarのMotion Transferを使って、MMDダンスをAvastar用に変換しました。
これで、Avastarで、アニメーションが動かせます。
 

 
右側のアウトライナーでAvastarのみを表示して、再生ボタンで確認してみましょう。
初音ミクさんとAvastarでは、足や腕の長さが違うので、若干違いがありますが、うまく踊ってくれてます。
 
また、右下のレンダープロパティを見ると、全部で7000弱のフレーム数あることがわかります。
MMDモーションにあわせて、30fpsを使います。
 

 
できたモーションをインワールドにbvhファイルでアップロードします。
このままだと、アップロードできないので、まず、以前の記事のとおり、Animationレイアウトに変更します。
 


アップロードするため、originのスピーカーアイコンを押して、ミュートします。
 

 
さらに、Face関連のデータをミュートします。たくさんあるので、ちょっと大変です。
ちなみに、ミュートしておかないと、目玉の位置が変わったりしました。w
 

 
ミュートが終われば、右レンダープロパティのAnimation Exportで、図のように設定してエクスポートします。
SLでは、アニメーションデータは、以前は30秒、今は60秒以内という制限があります。
 
このため、この例では30秒ごとに分割してアップロードします。
30fpsで30秒なので、900フレームごとになります。

また、With Bone Translationにチェックを入れる必要があります。
これは、通常アニメーションは、関節のRotationで設定しますが、このダンスの場合、COG(Center of Gravity bone)の移動データをアップロードする必要があるからです。

また、分割されたダンスとダンスをうまく繋げるには、アニメーションの最終フレームでループさせるという方法があります。 
 

 
アップロードして、ダンスしてみましたが、おおむねうまく踊ってくれました。
インワールドでは、スクリプトやツールを使って、分割されたアニメーションを連続再生することになります。  

Posted by komaxi at 16:43Animation

2018年05月21日

ダンスモーションを取り込む2


 
続きです。
MMDモデルデータとモーションデータが取り込まれましたので、これをAvastarに移していきます。
これには、AvastarのMotion Transferという機能を使います。
これを使えば、bvhデータをインポートして、Avastarに移すこともできます。
英語のビデオはこちらになります。
 

 
MMDモデルデータは初期ポーズが、SLのTポーズではなく、Aポーズです。
このため、0フレームにしてTポーズを作ります。
Poseモードにして、左腕を回転させて、水平に直します。
右腕は、画面下のアイコンでコピーして対称ペーストします。

※MMDモデルとSLでは指のデフォルトポーズが随分違うので、指のポーズも直した方がよいです。
詳しくは、ダンスモーションを取り込む4をご覧ください。
 

 
Aキーを2回押して、すべてのアーマチュアを選択して、IキーでLocRotをクリックしてキーフレームを作ります。
 

 
次に、元データのボーンとAvastarのボーンの対応付けをしていきます。
いわゆるRetargetと呼ばれる操作です。
左側のanimationタブMotion TransferでGuess Mappingを押し、左側の+で内容を表示します。
Guess Mappingは、ある程度自動的に対応づけをしてくれる機能ですが、MMDモデルの場合、ボーン名が日本語なので、動きません。
 

 
この図のように、首のボーンを右クリックで選択して、該当のAvastarボーン名の右アイコンクリックで、登録します。
 

 
腕、手と指は、こんな感じで登録します。
 

 
胴体は、このように登録してみました。あっているかは、不明です。(汗
ポイントは、上半身2をchestで登録すること、下半身をCOGで登録することです。

※MMDのセンターをCOGにしてもOKです。胴体と足はMMDモデルによって、試行錯誤です。
 

 
足は、このように登録しました。
MMDモーションでは、足IKを使用しているので、これだけでいいようです。(汗
 

 
最後にMirror Copyを押して、反対側を自動的に登録します。
体の左半分を登録したのは、このためです。
 

 
対応付けが完了したら、Avastarのアーマチュアも表示して選択可能にしておき、Transfer Motionをクリックします。
この1曲分のMMDモーションデータは、7000フレームくらいありました。
指を含めた各ボーンをコンバートするので、約1時間くらいかかりました。(汗
 
つづきは、次回に・・・。
  

Posted by komaxi at 11:04Animation

2018年05月21日

ダンスモーションを取り込む


 
今回は、ダンスモーションを取り込んでみます。
使用するモーションは、MMDと呼ばれるダンスです。

使うソフトは、Blender2.79cバージョンと、avastar-2.4-1_blender-2-79です。
古いAvastarでは、bvhエクスポートに問題があるので、要注意です。
 
このままでは、MMDデータを読み込めないので、準備をしていきます。
 

 
最初にBlenderで、Animation Motion Capture Toolsを使えるようにします。
User Preferencesから、チェックをつけてSave User settingを押します。
 
次に、MMDデータを読み込むAddonを追加します。
こちらから、mmd_toolsというアドオンを入手します。
右側のClone or downloadでzipを選択すれば、入手できます。
 
解凍したmmd_toolsフォルダをc:\Program Files\Blender Foundation\Blender\2.79\scripts/addons\ にコピーします。
 

 
Blenderを再起動して、User Preferencesで、mmd_toolsを検索して、Save User settingを押します。
 

 
最後に、Blenderで使用するデータを日本語対応しておきます。
これは、MMDデータが日本語を使用しているためです。
User Preferencesのsystemで、矢印のようにしてSaveしてください。
 

 
設定が終わりましたので、最初にAvastarをaddします。
 

 
次に、MMDモデルデータを図のメニューからロードしていきます。
MMDモデルデータには、pmd形式とpmxの2種類あります。
 

 
今回は、Tda式初音ミクさんを読み込みます。
MMDモデルは、たくさんの種類があるので、勉強しないといけませんね。
ちなみに、別モデルを使うと、うまく動かないこともあります。
この辺は、試行錯誤が必要です。
 
また、読み込むスケールを、0.09に設定しました。
これもAvastarのサイズに近づけるためで、試行錯誤です。
なお、Avastarには、自動的にサイズを調整する機能もありますが、完全とはいえません。
 

 
このように、MMDモデルが読み込まれました。
次に、ミクさんを選択して、MMDモーションデータを読み込みます。
右側のアウトライナーからアーマチュアを選択して、右下のようにxRayにチェックを入れて、ボーンが見えるようにしておきます。
 

 
左側のmmd_toolsタブのImport Motionボタンから、vmdモーションデータを読み込みます。
読み込みが終わったら、再生ボタンを押して確認してみましょう。
イメージでは、見やすくするため、Avastarデータを非表示にしています。
 
MMDモデル、モーションデータ、mmd_toolsどれも、大変すばらしいデータおよびツールです。
感謝して使わせていただきましょう。

なお、現在ニコニコ動画などで配布されているMMDモーションデータは、フリーですが作者さんのリードミーを良く読んで、使用しましょう。MMD以外での使用を禁止していたり、二次配布を禁止してるものがあります。

また、できたら、使用した動画をニコニコ動画にアップして、作者さんの配布ページを親登録すると、作者さんにニコニコのポイントが加算され、感謝を伝えることができます。

長くなりましたので、次回につづきます。  

Posted by komaxi at 10:02Animation

2018年04月15日

IKを使ってアニメをつくる


 
お久しぶりです。
今回は、IK(インバースキネマティクス)を使ってアニメを作ります。
IKの説明は面倒なのですが、IKを使うと、足や手を固定したままポーズが作れます。
例えば、足を動かさずに腰を回すとか、手を壁につけたまま、体を動かすなど・・。
これに対して、反対の方法は、FK(フォワードキネマティクス)です。

IKは、ポーズづくりやアニメづくりには、欠かせない機能だと思います。
今回は、足を固定して、ジャンプする簡単なアニメを作ってみます。
 
ソフトは、AvastarとBlenderを使用します。
前回の記事は、こちらです。
 

 
このイメージをロードするには、前回記事をご覧ください。
ポーズをつけやすいように、ポーズモードで、OctahedralにしてShapeにチェックします。
 

 
Avastarでアニメを作る場合、0フレームにして、最初のポーズをつけます。
両手を下げました。
Aキーを2回押して、すべての輪を選択します。
 

 
Iキーを押して表示されたメニューでLocRotをクリックします。
これで、すべての輪に対してキーフレームが作られました。
  

 
フレームを25にして、次のポーズをつくります。
ここで、足をIKで固定します。
やり方は、右のパネルのIK Controlsで、IK Legsをクリックして、右にチェックします。
さらに、左のAvastarタブでもIK Legsをクリックします。
これで、足に図のようなオレンジ色のラインが表示されます。
 

 
ポーズを付けます。
腰のあたりのCOGを選択して、矢印で下に移動します。
COGというのは、Center of Gravity boneの略だそうです。
Avastarで、フィギュアを移動、回転させるために使います。
これで、IKにより膝を曲げた姿勢になるはずです。
さらに、COGを回転してジャンプの前姿勢を作ります。
Aキーを2回押して、LokRotでキーフレームを作ります。
 

 
次は、飛び上がったポーズを作ります。
フレームを50に移動します。
COGを上に移動して、飛び上がらせます。
 

 
腕を開いたポーズにしてみました。
足はIKが効いているので、最初に右のIK ControlsのShow All Controlsにチェックします。
下のLeft Legs とRight Legsのスライダーを動かして0にします。
IKの影響がなくなるということですね。
ここで、両足を開いたポーズにします。
 

 
左足のIKをマウスで右選択して、右のパネルで、Align IK to Poseをクリックします。
これで、足にIKが移動します。
 

 
右足も同様にして、IKを合わせます。
右のパネルでLeft Legs およびRight Legsのスライダを1に戻します。
戻しても、ポーズが変わらなくなりました。
 

 
Aキーを2度押して、すべての輪を選択してIキーでLocRotをクリックし、キーフレームを作ります。
 

 
ジャンプした姿勢を保つため、フレームを100にしておきます。
これで、一応アニメーションが完成しました。
アニメーションを再生して、うまく動くことを確認できます。
いったん保存しておくとよいですね。

では、このアニメーションを書きだします。
まず、上のメニューでAnimationレイアウトを選択します。
 

 
左上のドレープシートにキーフレームの様子が表示されています。
このシート上で、編集することも可能ですが、今回はそのままとします。

アニメーションの書き出しには、右下のカメラアイコン(レンダープロパティ)を使います。
最初は、Animモードの場合です。
図のように、fps25(1秒間25フレーム)で1フレームから100フレームを指定します。
Animモードの場合、アニメの優先度が設定できるので、4にしました。
 
下のエクスポートボタンが赤く表示されています。
 

 
前回記事のとおりドレープシートのOriginをミュートすれば、書き出しできます。
次はbvhモードの場合です。
これも図のように設定します。
これで、アニメーションをエクスポートしました。
 

 
インワールドで、アニメーションをアップロードします。
 


bvhファイルをアップロードすると、アニメーションのプレビューを見ることができます。
ここで、優先度なども設定できます。
 

 
アップロードして、インワールドでアニメして確認しました。
ちなみに、アップロードには、公式ビューアをオススメします。
Firestormでは、IKアニメがうまく動かないことがありました。
これは、メッシュのアップロードについても同じです。
 
IKを使用すれば、あらゆるポーズやアニメーションが作れます。
ぜひ作って楽しんでみてください。  

Posted by komaxi at 16:54Animation

2017年11月12日

ポーズづくり 4

今回は、作成したポーズをエクスポートします。^^
 
このためには、Avastarではアニメーションのキーフレームを作る必要があります。
 
キーフレームは、基本的には、変更したボーンについて行いますが、とりあえず全部指定して行います。
まず、Aキーを押してすべての輪を選択します。
次にIキーを押して出たメニューでLocRotをクリックします。
これで、各関節の回転情報がキーフレームとして作られます。
時間をずらして複数のキーフレームを作成すれば、アニメーションになるわけですね。^^
 

 
Avastarでは、右下のパネルのレンダープロパティ(カメラのアイコン)にアニメのエクスポートパネルがあります。
Modeでは、Animファイルとbvhファイルの選択ができます。
ポーズ作成の場合の設定は、以下のイメージのようにします。
 


ここで、右下のボタンが赤くなってることに注意してください。
これは、アバター全体の位置・回転情報をキーフレームにしたことが原因です。
このままでも、全体情報は、無視されてアニメーションデータができますが、修正しましょう。
Blenderのメニュから以下のようにanimationをクリックして、アニメーション用のレイアウトを呼び出します。
 


左側のDope Sheet Summary で、Originが、アバター全体のキーフレームです。
これのスピーカーのアイコンをクリックしてミュートします。
 


これで、赤くなっていたボタンが通常に戻りました。
ModeをBVHに切り替えて、Export:Animationボタンをクリックして、適当な名前を付けて保存します。 
 
最後に作成したアニメをSLにアップロードします。
 

 
メニューのBuild>Upload>Animationをクリックして、アニメデータを選択します。(言語が、英語版ですみません)




表示されたパネルでは、こんな感じで設定します。
Loopにチェックすれば、ポーズが確認できます。
FireStormの場合、アバターがプレビュー・ポーズしてくれるので、便利です。

ハンドポーズでは、メッシュボディの場合、ハンドポーズHUDを切る必要があります。
Maitreyaの場合だと、Stop Animationをクリックしました。
なお、表情は、私の表情HUDでつけています。
ポーズの場合、表情はメッシュヘッドの機能に任せるほうがよいかもしれませんね。
 
以上で、駆け足ですが、基本的なポーズの作成方法をご紹介しました。^^

詳しい内容は、AvastarのWebサイトに英語ですがドキュメントや動画があります。
お好きなポーズをどんどん作って楽しみましょう!face02  

Posted by komaxi at 15:17Animation

2017年11月12日

ポーズづくり 3

続きです。

覚えておきたいことが、ポーズをもとに戻す方法です。
回転させた腕をもとに戻すには、ALT+Rキーを押します。
 

 
このように、左下のバーのPoseメニューからクリアすることもできます。
Blenderでは、基本的にALT+Rキーのようにショートカットキーを使うと便利です。

で、すべての関節をもとに戻すには、まずすべての輪をAキーを押して選択します。
Blenderでは、全部選択はAキーを押します。
その状態でALT+Rキーを押せば、初期ポーズに戻ります。
これだけ覚えておけば、最低限のポーズづけができます。^^
 
ハンドポーズのつけ方ですが、基本的には、各指の角度をひとつづつ回転させていくのですが、作業が大変です。
以前の記事に書きましたが、有料のハンドポーズライブラリーを使用します。
購入方法は、以前の記事を参照してください。
 
この有料ライブラリは、Zipで提供されますので、まず適当な場所に解凍してください。
Blenderで使用する方法はAppendで行います。
Appendは、他のBlenderファイルのデータを参照する方法です。
 


次の画面で解凍しておいたフォルダを指定します。
Medhue Bento Hand PoseLib>Medhue Bento Hand Poselib.blend>Actionフォルダの中のMedhue Bento PoseLibを指定して、右上のAppend From Libraryボタンをクリックします。



これで、ハンドポーズライブラリが使用できます。
画面右側の人型のアイコン(笑)をクリックして、Pose Libraryを開きます。
左端の矢印をクリックして表示される中からMedhue Hand Poselib をクリックして読み込みます。
 

 
ライブラリの中に、ハンドポーズが表示されたと思います。
今回は、左手にポーズを適用してみます。
それには、左手のボーンを選択します。
 
選択の仕方はBキーを押しながらマウスでドラッグして四角形で選択する方法と、コントロールキーを押しながらマウスでドラッグする投げ縄を使う方法があります。指だけ選択しなければならないので、投げ縄を使うとよいと思います。


 
選択できたら、右のPose Libraryのルーペのような小さなアイコンをクリックしてApplyします。


 


うまくピースができました。^^
最後にブレンダーの保存方法は、メニューバーのFile>Save As で名前をつけて保存します。

つづきは、次回に・・・。^^  

Posted by komaxi at 13:07Animation

2017年11月12日

ポーズづくり 2

続きです。

これからポーズをつくりますが、その前にBlenderの画面操作をご説明しておきます。
たくさん機能があるんですが、とりあえず覚えておくのが、こちらです。
マウスはWindows標準の3ボタンマウスです。
 
まず画面のズーム、縮小はマウスホイールを回します。
次に、画面を回したいときは、マウスの中ボタンを押しながら、マウスをぐりぐり動かします。
画面全体を上に上下に動かすには、シフトキーを押しながらマウスホイールを回します。
画面全体を左右に動かすには、コントロールキーを押しながらマウスホイールを回します。

これだけです。
詳しい説明は、Webに日本語の解説がたくさんあるので、参照してください。
 
Avastarでポーズのつけ方はいろいろ方法がありますが、初歩的なやり方をやってみます。
まず、ポーズをつけやすいように表示を変えます。
 
左側のAvastarタブのRig Displayを開けてOctahedral をクリックしてShapeにチェックを入れます。
これで、アバターに輪が表示されます。
この輪を指定してマウスで動かすことで、ポーズをつけます。
 

 
右腕を動かしてみます。
まず、右腕の輪をマウスで右クリックします。
Blenderでは、基本的に選択は右クリックで行います。
 
次に右側のパネルのTransformを開けて、RotationをXYZ Euilerに変更します。
こうすれば、腕を角度指定で動かせます。
アバターのポーズは関節を回転することでつけていきます。
このまま、Rキーを押しながらマウスを動かすと、右腕が回転します。
確定は、左クリックで行います。
これだけです。^^
 

 
もう一つの方法をやってみます。
画面下の矢印のところのマニピュレータで回転を選んで、表示される回転のマニピュレータをマウスで動かして腕を回転します。
Localに変更しておくと感覚がつかみやすいかもしれません。


 
続きは次回に・・。  

Posted by komaxi at 10:36Animation

2017年11月12日

ポーズづくり 1

お久しぶりです。
Bentoを使ったポーズづくりについて、お問い合わせがありましたので、やり方をご紹介します。

Bentoでは、表情やハンドポーズを付加したポーズを作ることができます。
そのためには、Bento対応のツールが必要となります。
私が使用しているのは、Blender(フリー)と、BlenderのアドオンのAvastar2です。

Avastar 2は有料アドオンで、インワールドに見に行ったところ、現在の価格は、10000L$でした。私が購入した頃からすれば、機能もお値段も上がっています。Avastarは、ポーズやアニメーション、服やアバターも作れます。


 
購入方法は忘れてしまいましたが、Webサイトにアカウント作ったり、ダウンロードしたような気がします。
Webサイトはこちらです。Paypalだと、40$だそうです。
 
ちなみに、Blenderは、こちらのサイトからダウンロードできます。
Blenderのバージョンは、2.78です。最新バージョンは、2.79ですが、あまり変わってないと思います。
Avastar 2のインストール方法は、このようにします。
Blenderを起動して、メニューバーのFile>User Preferences をクリックします。



次にInstall From File で、Avaster2のzipを指定します。
現在最新のバージョンは、avastar-2.1-1_blender-2-77.zip です。



インストールが終わると、こんな画面になります。
AddonsタブにAvastar Bentoが表示され、左上の□にチェックが入っていれば完了です。
ちなみに、たくさんあるアドオンから表示させるには、左上のルーペに名前を入れて検索できます。


 
先ほど指定したavastar-2.1-1_blender-2-77.zip は、展開しておきます。
展開したフォルダのapptemplates>avastar_texturedフォルダの中に、startup.blend というブレンダーファイルがあります。
これをBlenderのFileメニューから読み込むと以下のアバスターアバターがロードされます。
 

 
これで、ポーズをつくる準備ができました。
長くなりましたので、続きは、次回に・・。  

Posted by komaxi at 08:59Animation

2017年06月14日

自撮りで変顔

今回は、自撮りで変顔です。


 
SL14Bでのいただき物を、使わせていただきました。
 
[^.^Ayashi^.^] Taura hair-Anime set
[HJ] Camelot Necklace
ISON x SL14B - lace-up tank
Addams // Mesh Ornella High Rise Jeans // N*15



変顔の表情以外は、[HD] bento Facial expression HUD for 6doo で、表情をつけています。
なかなか楽しい・・・。



ちなみに、ポーズは、QAvimatorで作って、Bentoのハンドポーズを使っています。
スマホは、この1LのS6?です。
ほかにも、GalaxSL7 があったけど、お高い。w



着々と、変顔HUD化を進めています。face03
  

Posted by komaxi at 20:05Animation

2017年06月13日

LeLutkaさんで変顔

変顔の新作のテストを、LeLutkaさんにお願いしました。
 



 
今回もデモですみません。><
Lelutkaさんの読み方は、Youtubeを何度も聴いてみたりして、調べたんですが、多分、ル・ルカのクロエさんであろうと・・・。face02
Maxi Smile HUDを使っていただきました。

クロエさんは、LeLutkaの最新モデルで欧米的な美人さんです。
撮影には、SL13Bでいただいた以下のアイテムを使わせていただいてます。(うれしい)
 
MINA Hair - Myrtle - Essentials Gift for SL14B!
Addams // Abby Leather Jacket // N*33
Addams // Mesh Shaki Short // Washed Dark Blue
L&B Swear Dia De Muertos Charm Necklace
[Z O O M] To Love Bracelet
 



 
つづく・・・・

変顔あと少し作ってます。face03

  

Posted by komaxi at 16:28Animation

2017年06月09日

Bentoハンドポーズ




指のポーズを作るのに便利なツールがあります。
 
こちらに、Blender用の18種類のハンドポーズライブラリが、販売されてます。
いちからハンドポーズ作ることを考えると、お安いので購入いたしました。face03
2.99US$ですが、インワールドで750L送れば、買えるそうです。


 
使い方は、Appendで、ライブラリを読み込み、ハンドのボーンを選択して、該当のポーズを適用するだけです。



今回は、作ったポーズにPointというハンドポーズを適用しました。
必要に応じて、修正すれば、とってもらくちんです。
 
以前の記事で、作成中だったSmile HUDですが、完成したので、Maxi Applierに同梱して、パッケージを一新しました。
アニメーションファイル版は、そのままフリー配布しております。face01


  

Posted by komaxi at 17:10Animation

2017年06月08日

Catyaさんで変顔

CATWAさんのBentoヘッドで、変顔できました。
眼がうまく動かなかったのですが、いろいろ調べてわかりました。

CATWAさんのヘッドを装着すると、優先度6の強力アニメが動きます。
このため、眼を動かすには、優先度6以上のアニメを動かせばよいということなんですね。
早速、Catyaさんに、変顔をお願いしました。w
















 
CATWAさんでは、視線を動かすと、眼と周辺が同時に動きます。
このため、視線を上に上げすぎると、下瞼が破たんしてしまったので、少し緩やかに直してます。
あと、唇も、もともとへの字?なので、変顔も緩めてます。
結果、かわいい変顔になってしまいました。w

これで、Rigged Eyeでも変顔作れるようになりました。
すっきり~。
Catyaさん、ごめんね・・・。w  

Posted by komaxi at 17:16Animation

2017年06月06日

6Doo笑顔HUDテスト中



笑顔アニメをHUDにして、テスト中です。
[HD] bento Facial expression HUD for 6doo HUCI-01 を愛用させていただいてますので、カスタム表情、目3種類と、口5種類です。


 
撮影場所は、よく使わせていただいてるKAGURAZAKA です。
海辺の景観がすばらしいSIMです。face02


 
使わせていただいたアイテム

*barberyumyum*89 (ash gray)
DPyumyum:straw hat 
Mikunch Crocheted dress (blown)6








 




  

Posted by komaxi at 09:41Animation

2017年06月04日

6Dooヘッドで変顔2

Magikaさんで、髪が50%オフなので、行ってきました。
金髪は、他にも持ってるのに、133Lで、お安いので、ついつい買ってしまいました。
 


買ったのは、Noという髪です。
Magikaさんの髪は、自分のシェイプより、小顔の方が似合いそうです。



・・で、やっぱり、変顔やります。
いちに~の・・・
 


さん!ww
6Dooの歯や舌、口の中は、大変よくできていて、リアルです~。
変顔シリーズ・・・クセになってます。
 
実は、CATWAでも変顔やりたいのですが、眼がうまく動いてくれません。
リグ付メッシュの眼は、やり方がどこか違うみたいですね・・・。
  

Posted by komaxi at 19:16Animation