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2011年07月23日

Meshの覚書4

ブーツとボーン(Armature)の関連づけ方法ですが、こちらの方が一般的のようです。

ブーツを読み込んで、大きさや位置を合わせるところまでは、同じです。

まず、ブーツを選択し、Shiftキーを押しながらArmatureを選択します。
これは、Outlinerで選択してもよいです。

次に、ObjectメニューからParent > Make parent をクリックします。Ctrl+Pでもよいです。



次にでるメニューで、Armatureをクリックします。



次にでるメニューで、Create from Bone Heat をクリックします。



この操作により、仮に、ブーツ(Object)が、ボーン(Armature)の子になり、頂点グループと頂点ウェイトが作成されます。



あと、頂点ウェイトなど調整をするのは同じです。^^

20111009修正
頂点ウェイトなどの調整がすべて完了したら、これを有効化させるため、ModfiersタブのMake real ボタンをクリックします。
Make real ボタンはアップロード直前に行うようにします。  

Posted by komaxi at 17:07Tips

2011年07月21日

Meshの覚書3

さて、いよいよブーツをエクスポートし、インワールドに持ち込みます。

まず、エクスポートするブーツとArmatureを選択しておきます。
BlenderでExport>Collada1.4を選び、エクスポートします。
エクスポートのオプションは、Trianglesと、Only Export Selectionです。



Meshのテスト用SIMにログインします。
Build > Upload > Model をクリックし、エクスポートしたデータを指定します。
次のような画面が現れます。昨年から随分変更されているようです。



右上のSelect Level of Detail で、精密さを選べます。
ここでは、Highを選びました。

右側のPhysicsは、物理設定のようですので、今回は関係ありません。
一番右のタブModifiersをクリックします。



この画面のIncludeで、Skin Weightと、Joint Position にチェックを入れます。
左側のギアのような形から、Show Skin Weight、Show Joint Positionにチェックをいれます。
うまく右足に装着されているようです。^^

2011/10/7 追加
Joint Position にチェックを入れると、アバターのボーンを上書きします。
通常の服の場合、チェックを入れる必要はないようです。


さて、気になるアップロード費用とか、プリム数換算ですが、画面上で試算できるようになってます。
真ん中下のCalculate weights and freeボタンを押すと表示されます。
このブーツは、アップロード費用28L$、約23プリムだそうです。^^

2011/10/09 追加
また、Pelvis Z Offsetは、ボーンを上書きした場合のアバターの腰の位置を調整します。
アバターの足が地面に埋まってしまう場合は、数値を上げるとよいでしょう。
ちなみに、このブーツの場合、0.070に設定しました。



さて、実際にアップロードすると、Objectフォルダに表示されました。
それを地面に出します。
ちなみに、大きさはデフォルト状態では、豆粒のように小さくなります。
あらかじめ、Scaleで大きくしておくといいかもしれません。



地面で、足に合う大きさに変更して、Takeします。
それを、Bodyの適当な場所に装着すると、自動的に足に装着されます。

20111009追加
BlenderのエクスポートをSLのサイズに変更する方法があります。
Blenderでメッシュをエクスポートするを参考にするといいです。

以前、アップロードしておいたブーツでポーズをとっています。
リグが組み込まれているため、ブーツの足首がアバターに連動して曲がります。
ちなみに、アバターの膝下は、スキンのアルファ設定で、消してあります。



問題は、装着場所や大きさを変更できないということです。(汗
また、足の長さを伸ばすと自動的にブーツも伸びますが、太さは変わりません。
何か工夫が必要でしょう。

一応、覚書は終わりです。^^  

Posted by komaxi at 23:03Tips

2011年07月21日

Meshの覚書2

前回の続きです。
自動的に設定された頂点ウェイトですが、やはり調整が必要になります。

Poseモードにして、Armature BonesのmKneeRightを選択します。
ここでGキーを押してマウスを動かすと、ボーンを動かすことができます。
この例ですと、ブーツの上部が明らかにおかしな動きをしています。



ブーツを選択し、Weight Paintモードにしてみると、うまく頂点ウェイトが設定されていません。
膝下の動きに対して、ブーツ上部は影響最大(ウェイト1=赤色)が正解です。



頂点ウェイトは、塗ることもできますが、ここでは、別の設定をします。
まず、Editモードで、ブーツ全体を選択します。
次にLink And MaterialsタブのVertex groups で、mKneeRightのWeight:1.000をAssignします。



これで、ブーツ全体が赤色になります。
(ちなみに、足首下は、赤色でなくてもいいです。汗)
再度、ボーンを動かしてみると、うまく動きます。^^



それから、同様にmAnkleRight(足首)も調整します。



ボーンにあわせてうまく動いているようですが、Weight Paintモードで確認します。



Weight Paintモードで確認すると、ヒールに影響が出ています。
通常ヒールは、曲がったりしないので、青色でペイントします。
PaintタブでWeight0.000を指定して塗ります。



一応、このように塗ってみました。
この塗り方は、あまりよくないかもしれません。
まあ、いろいろ試行錯誤で・・・。(汗
これで、おおむね頂点ウェイトの調整は終わりです。

なお、実は、つま先にもボーンがあります。
これまで、アニメを作ってきましたが、つま先のボーンを使用したことがありません。
とりあえず、頂点ウェイトは、自動的に設定されています。(汗

20111009追加
たまたま、この塗り方でうまく動きましたが、実際はアバターのウェイトを参考にするとよいでしょう。
また、頂点ウェイトの調整が終わりましたら、これを有効化させるため、ModfiersタブのMake real ボタンをクリックします。

つづく^^  

Posted by komaxi at 19:52Tips

2011年07月21日

Meshの覚書1

そろそろインワールドにMeshが導入されます。
以前、メッシュをアップロードしたものの、最近は手続きなどもいろいろ変わってます。
また、自分自身、Blenderの操作を忘れてたりします。(笑

そこで、自分なりの覚書を書いておきます。
間違いもあるかと思いますので、そこはご了承ください。(汗

私のBlender環境は、2.49bという古い環境です。
最新版では、かなり操作方法が違うかもしれません。^^;
えーと、いろいろプラグイン?とかパイソンスクリプトなどをインストールした記憶があるのですが、すっかり忘れてしまっているので、他のサイトをご覧ください。



さて、モデラーで作成したブーツを、リグ入りで、インワールドにアップしようと思います。
用意したブーツは、片足約4000ポリゴンで、マテリアルは5個設定してあります。
このあたり、ポリゴン数やマテリアル数に制限があるようですので、要注意です。

まず、Blender用SLアバターデータ(リグ入り)を読み込みます。
ブーツを合わせるのに、邪魔なのでスカートを選択し、削除します。



次にブーツデータを読み込みますが、用意したブーツのデータは、Wavefront形式です。
Blenderにデータを読み込む場合は、Wavefrontのインポートで行います。

ここからBlender操作になるのですが、移動、回転など行い、アバターの足にブーツを合わせます。
なお、インワールドでは、足下をアルファで消すことにしています。



位置が決まったら、SLアバターのオブジェクトを選択し、消してしまいます。
要するに、ボーンだけ使用します。

ここで、約4000ポリゴンでは、ブーツがカクカクしてますので、滑らかにします。

ブーツを選択(右クリック)し、Editingボタンを押して、Add Modifierボタンをクリックします。
プルダウンメニューからSubsurfをクリックします。
Levels:1を確認して、Link and Materialsタブのset smoothをクリックします。
この操作で、ブーツは滑らかになり、約16000ポリゴンになりました。


2011/7/22 修正

実際にアップロードしたデータは、約4000ポリゴンです。
エクスポート時に、三角に分割されますので、インワールドでは約8000ポリゴンです。
8000ポリゴンで、十分実用に耐えれると思います。
set smoothボタンは押す必要があります。
まだよく調べていませんが、set smoothが、Colladaエクスポート時に反映されるようです。(汗



リグを組み込まない場合は、これをCollada1.4で、エクスポートすればOKです。
次に、リグの組み込みですが、先程残してあるボーン(Blender では、Armatureという)と、ブーツの関連づけを行います。

ブーツを選択し、Add Modifierをクリックして、プルダウンメニューからArmatureを選びます。
Ob:のところに、ボーンの名称(ここではavatar)を入力します。
ボーンの名称などの確認は、Outlinerパネルでするといいです。

次にその下のEnvelopesボタンをオフにします。
これは、ブーツの変形に頂点ウェイトを使用し、エンベロープを使用しないということです。

これから、ブーツにボーンの頂点グループを作成し、頂点ウェイトを設定します。
少しややこしいのですが、まずPoseモードにします。

次に、Aキーを何度か押して、ボーン全体を選択し、すべてのボーンを水色にします。
Outlinerでブーツを選択して、Weight Paintモードにします。
PaintメニューからApply Bone Heat Weights to Vertex Groupsを実行します。
これで、自動的に頂点グループと頂点ウェイトが設定されます。



つづく^^  

Posted by komaxi at 16:31Tips

2011年07月19日

ビュアー2のお話

せっかくの商用ブログなので、たまには記事をアップします。(汗

公式ビュアー2では、ついに、Shadow設定が、環境設定に追加されています。
Lighting and Shadowsにチェックを入れて、ShadowsをSun/Moonに設定すると、なかなかいい感じになります。パソコンに余裕がある人は、さらにAmbient Occlusionの設定などもできます。

さて、問題は、ビュアーの設定によって見え方が違うフェイスライトです。
フェイスライトをつけると、Shadow on(高設定)の人からみると、下図のように顔が真っ白・・・。
Maxi FacelightのLow1という弱いライトにすると、両方の設定で、割と自然に見えるようです。^^



あと、最新ビュアーで、私の環境だけかも知れませんが、インビジブル・プリムが黒く見える場合がありました。そもそも、スキンにアルファが設定できるので、古いやり方ではあるのですが・・・・。

いろいろ試行錯誤した結果、インビジブルプリムのテクスチャー設定で、フルブライトにすると、直ることに気が付きました。お悩みの方がいらっしゃいましたら、やってみてください。^^

  
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Posted by komaxi at 16:51Tips