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2017年11月16日

お洋服づくり 6



前回までで、Rigged Meshの調整を一応終わりました。

本来は、他の関節の動きをチェックしたり、実際にBeta Gridなどにアップロードして、細かな調整をします・・・
が・・・ここでは、省略します。(汗
 
今回は、Fitted meshについてです。
 

 
最初に、作業がしやすいように、左側のAvastarタブのRig Displayを上図のように変更しておきます。
服を選択して Weight Paintモードにしておきます。
 

 
Fitted meshにする操作ですが、図のようにFittingをFully Fittedに変更します。
 


この操作でFitted meshのボーンや頂点グループが追加されます。
さらに、Generate physics ボタンをクリックして、物理的に揺れるパートのウェイトを追加します。



左側のAvastarタブのRig Displayで、表示を変えます。
赤い棒が、Fittied meshのボーンで、それを右クリックすると、対応するFitted meshのウェイトが表示されます。
図の右側の矢印には、Fitted meshの頂点グループが表示されてます。
このウェイトが、サイズを変更する度合いを記録したものということです。



Appearanceで、Fittedを選択して、Shapeのスライダーを表示させます。
 


試しに、Breast Sizeのスライダーを100にしてみます。
少し破けてますが、サイズが大きくなりました。
うまくFitted meshが機能しているようです。
 


SLINKやMaitreyaなどのメッシュボディでは、RIGHT_PECなどのウェイトを直接ペイントします。
その後、ALT+Qキー(リフレッシュ シェイプ)で修正していきます。
しかし、Avastarでは、クラッシックアバターについて、それを推奨していません。
 
別の方法ということで、スカルプモードで、直接服のオブジェクトを修正しました。



修正後は、Bake to mesh ボタンを押して、その形状を反映させます。
これで、Breast Size 100でも破けませんが、ウェイトを変えていないので、逆に元の形が少し変わります。
まあ、Breastの場合は、さほど影響は出ないので、よしとします。(汗
 
ところが、その他のLove Handles、Belly Size、Butt Size、Saddle Bagsなどは、問題です。
形の変化が大きすぎるせいか、うまく対応できません。
SLINKなどメッシュボディではほぼ完ぺきに対応できるのですが・・・。
やはり、クラシックアバターでは、スタンダードサイズで使用するのがいいようです。(汗
 


話をもどして、当初の目的であるスタンダードサイズMのシェイプを入力してみました。
これなら、少しオブジェクトを修正するだけで、直せそうですね。
 

 
スカルプモードで服の破けを修正するとともに、すこしなめらかに直してみました。
 

 
Bake to mesh ボタンを押せば、スタンダードサイズMの服が完成です。
一応、Fitted meshですので、若干シェイプの調整ができます。
同じように、ほかのサイズも作ることができます。
 
次回につづく・・・。  

Posted by komaxi at 20:40Making Outfit