2012年08月23日

Meshの覚書10

前回に引き続き、メッシュのドレスの作り方のメモです。
前回の作り方では、デフォルトアバターのスカートのウェイトマップをコピーして使用しました。
この方法ですと、破けにくいかわりに、スムースさに欠けてしまいます。

今回は、別の方法で作成します。
ドレスの裾のウェイトマップを、エンベロープから作成する方法です。

エンベロープ自体も、Editできるのですが、今回は、デフォルトの状態とします。
PoseモードでHipRightと、HipLeftを選択して、Weight Paintモードに入ります。
そこで、Paintメニューから、Apply Bone Envelopes to Vertex Groupを実行します。
デフォルトアバターのスカートから作成した方法より、ずっとスムースにpaintされてます。

Meshの覚書10

このままでは、お腹より上のパートも変形が大きすぎます。
このため、まず、Editモードに移り、アバターの上半身からコピーするエリアを指定します。
このあたりは、足の稼動範囲などから考えて指定します。

Meshの覚書10

Objectモードに移り、この部分にデフォルトアバターの上半身からウェイトをコピーします。

Meshの覚書10

コピー後に、HipRightおよびLeftのウェイトマップを確認すると、次のようになっています。

Meshの覚書10

ここから、Weight Paintで、両足の動きになめらかにスカートが追随するように修正します。
これを自動的かつ綺麗にペイントする方法があればよいのですが、いまのところ手作業です。

Meshの覚書10

あらかじめ、Hipパートを前後、左右に回転させて、私の場合、Blur主体で境界をペイントします。
Blenderには、ペイントのミラーや、ミラーコピーなどの機能があるようですが、どうも完全に動かないようで、あまりあてにできません。(涙

スカートの裾に関しては、さらに、Pelvisについても、境界部分にブラーをかけるとよいです。

Meshの覚書10

その他、使用していない頂点グループの削除や、頂点グループがおかしいところがないか、チェックをします。
ちなみに、SLにアップロードするには、割り当ている頂点グループのみ残せばいいようです。

これで、一応、ドレスのウェイト作成は終わりです。
よく行くカフェで、フラダンスを踊ってみました。
アルファレイヤーを使用しますが、スカートの裾は随分スムーズになりました。^^

Meshの覚書10




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Posted by komaxi at 14:45 │メッシュ