SLINK用の服づくり 2

komaxi

2017年12月05日 13:46



 
今回は、SLINK Hourglass 用の服づくりです。
Hourglassといえば、砂時計ですね。
ウエストは細く、バストとヒップがすごく大きなシェイプが特徴的です。
 


Slink Original用の服をHourglassで着ると、バストとヒップなどが、破けます。
SLINKの公式チュートリアルによると、Hourglassは、Originalとよく似ているそうです。
つまり、Original用を変形することで、手早く作成できるということです。
 

 
そこで、Original用の服をObjectメニューのDuplicate Objectsで複製します。
複製後、移動先をマウス指定しますので、マウスを動かさずそのままクリックします。
 

 
これからオブジェクトをフィットさせていきますが、その前にやることがあります。
現時点では、Shapeのスライダーがアタッチされているので、このまま変形しても元にもどってしまいます。
そこで、公式チュートリアルでは、スライダーをデタッチせよとありました。

しかしながら、Avastarのバージョンが違うためか、スライダーのデタッチ方法がわかりません。
そこで、いったんUnbindすると確実です。
または、変形後、Bake to Meshをしてもよいようです。
 


ヒップのフィット作業をしているところです。
EditモードでBlenderのプロポーショナル編集を使います。
左右対称の服なので、Optionで、X Mirror を使います。
念のため、Topology Mirrorにもチェックを入れました。

下のプロポーショナル編集アイコンで有効にします。
頂点などを選びGキー(移動)を押します。
 


マウスの中ボタンを回して、影響範囲の円の大きさを調節します。
このままですと、マウスの動きに応じて移動されます。
この場合、Yキーを押して、前後の移動に制限をかけています。
ちなみに、左右に制限するには、Xキー、上下は、Zキーです。
 


ポーズモードで各関節を少し手直ししていきます。
Originalで調整済で、今回の服はゆったりしてることもあり、ほとんど手直し不要でした。
Fitted meshの調整は、バスト、ヒップなど少し必要になります。
 
以上、Hourglass用の調整について書きました。
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